Koshkin
Размышления об играх и Фурсонах
Размышление 1: Играем во все.
Начнем с внимательного рассмотрения доступного примера. Во время, например, компьютерной игры нашим Альтер-эго становится виртуальный персонаж, со всеми его преимуществами (суперспособностями, бессмертием по системе save/load, оружием) и недостатками (ограниченностью в действиях и неуклюжестью). Этот персонаж становится необходимым инструментом, орудием по воздействию на мир игры и одновременно прибором восприятия этого мира.
Но существуют ли игры только в виде развлечения? Наука определяет игру как "вид непродуктивной деятельности, мотив которой заключается не в ее результатах, а в самом процессе". Для чего люди играют в игры? Какие преимущества они им дают? Игра – это всегда возможность победить, одолеть хаос и создать гармонию на свое усмотрение в меру сил и, конечно, в рамках правил игры. Причем неважно, о чем в данном случае идет речь – о шахматах, о футболе или о "Контре" (Counter Strike). Привлекательность любых игр, объясняется одним – возможностью победить. Поэтому в боулинг играют шаром, а не кеглей, в которую этот шар летит.
А что означает победа? Это преодоление извечного несоответствия, свойственного всем живым существам – разницы между "что есть" и "что должно быть", между "какой я" и "каким я хочу быть". Как достигнутый желанный результат, победа дарит нам самые разнообразные чувства: успокоение, радость, триумф, восторг и так далее.
Но игра как явление не ограничивается развлечением. Вспомним, как много результат игры может значить для людей. Азарт игроков казино, переживания болельщиков за сборную страны, настороженность сидящего "в засаде" геймера – самые простые примеры того, какое мощное воздействие оказывают игры на человека. И не мудрено: играм общество доверяет все, что создает. Торговля на бирже – игра, конкуренция на рынке – игра, учеба в школе или ВУЗе – игра, исполнение любых традиций – от дня рождения до гороскопов – игры, игры, игры... Все игры объединены общим набором элементов, создающих структуру вида:
"Постижение правил > участие > победа/проигрыш"
И в таком виде игрой предстает любой общественный процесс, осознаваемый человеком. Осознание же необходимо для успешного участия в нем.
Размышление 2: "А где бабуля? Я за нее!"
Вернемся к началу. Говоря о персонаже игры – что мы подразумеваем? Кто такой персонаж и кем он приходится игроку? Персонаж – категория, заимствованная из драматургии и литературы. В играх (ролевых и компьютерных) персонажи всегда обладают определенными личностными характеристиками – внешностью, характером, биографией, ценностями.
Это позволяет персонажам стать участниками драматического повествования сюжета игры (даже если сюжет сводится к отстрелу монстров на марсианской базе). Но участие в игре (в особенности игре обладающей сюжетом), подразумевает соблюдение правил, а это значит, что личностные характеристики персонажа являются дополнительными правилами игры. С другой стороны, персонаж, как было сказано в начале – является инструментом воздействия игрока на мир игры. Это позволяет внести в общую схему игры следующее уточнение:
"Постижение правил (+приятие персонажа) > участие > победа/проигрыш"
Создание и познание "персонажа" как определенной модели, которая подчинена правилам игры, является актуальным для тех игр, в которых необходимо учитывать личностные характеристики как разновидность правил. Вот простые примеры из спорта:
Есть футбольная команда из 11 игроков на поле + запасные. Правила футбола подразумевают несколько ролей, в которых могут выступать игроки. Разница в правилах игры для вратаря и для центрального нападающего огромна, это очевидно любому. Игрок, стоящий в воротах принимает на себя роль вратаря с учетом его "ценностей" (мяч не должен попасть за линию ворот), "сильных" (можно ловить мяч руками) и "слабых" сторон (нельзя покидать площадку у ворот). Так же и с любым игроком на поле. Они играют роль персонажей игры (хотя их традиционно называем "игроками"), поскольку могут быть заменены без ущерба "сюжету", сиречь правилам. Точно так же актера в театре заменяет дублер. Таким образом, в командной игре игрокам отведены роли, которые они играют, претворяя в жизнь правила игры. Попробуйте представить себе замену игрока в шахматах или в теннисе. Не вышло? То-то же.
Что же происходит в общественных играх? Тут мы вольны создавать собственные личностные образы, то есть персонажей, на все случаи жизни. Особенно горазды на выдумки дети и подростки. Сравните поведение 12-летнего паренька в школе, дома и на первом свидании с девушкой. Три разных человека? Нет. Один и тот же человек как "вещь в себе" с одной стороны, и множество образов, которые он отыгрывает для победы по одним, другим, третьим правилам – с другой. Не шизофрения, не лицемерие. Просто персонажи игр, в которые, как известно, играют люди.
Размышление 1+2: Фурсонализация.
Фурри, как и любая часть общества, не являются исключением. Персонажем общественной игры в "пушистой" среде выступает т.н. "Фурсона". Фурсоны образуются по двум основным причинам (которые могут действовать независимо или в комбинации):
- Персонификация культурного содержания фурря как члена общества;
- Нужда в персонаже для ролевого отыгрыша.
Объединяющим признаком фурри является предпочтение антропоморфов (всех степеней морфности) как культурных символов. И те элементы общественной культуры, которые носит в себе фуррь, конечно комфортнее символизировать в виде "тотема" – фурсоны. Это не является чем-то новым или необычным. Каждый из людей является обладателем персонального идеализированного образа. У фурри он предстает в виде антропоморфа-фурсоны. У стремящегося к богатству – в виде состоявшегося деляги. У начинающего спортсмена – в виде призера олимпиады. И так далее. Функции фурсоны в этом случае разнообразны. Она может являться:
- точкой отсчета для построения шаблонов речи (лис тявкает, кошка выпускает когти, дракон взмахивает крыльями);
- участником внутреннего диалога (например, совестью);
- персонажем личного повествования ("Иду я по улице, уши прижимаю...");
- участником моделируемой в воображении ситуации.
Что же касается функции фурсоны как персонажа ролевой игры, не имеющей изначального социального значения, то здесь все еще проще. Поскольку суть ролевой игры сводится к помещению различных персонажей под контролем игроков в приемлемые для всех участников игры условия, фурсона является как выразителем интересов игрока (субъект), так и инструментом восприятия игровой среды (рецептор). При этом совершенно неважно, идет ли отыгрыш в реале или онлайн.
Резюмируя:
- Фурсона – персонаж общественных и/или ролевых игр, имеющих место внутри фурри-сообщества и внутри общественной деятельности каждого отдельного фурря;
- Фурсона подконтрольна игроку и является совокупностью необходимых ему качеств, для достижения желанного результата (победы);
- Фурсона выполняет все функции личного идеального образа;
- Фурсона отличается от личного идеального образа лишь тем же, чем фурри отличаются от остальных людей – предпочтением антропоморфов другим культурным символам.
(c) Koshkin - 2009
< Назад